Top Reviews

Friday, March 18, 2011

Dragon Age II Review

Ας ξεκινήσουμε με μια σύντομη αναφορά πάνω στο Dragon Age: Origins. Ο τίτλος της Bioware που κυκλοφόρησε το 2009, θεωρήθηκε από πολλούς -και όχι άδικα- ένα από τα καλύτερα RPGs της περιόδου. Μπορεί να είναι υπερεκτιμημένος σαν τίτλος, το παιχνίδι όμως αποδίδει φόρο τιμής με τον καλύτερο τρόπο στα κλασσικά CRPGs της Bioware και της Interplay μέσα από το σύνθετο gameplay του. Θυμίζοντας ιδιαίτερα τα Neverwinter Nights, ακόμα και τα Icewind Dale σε επίπεδο τακτικής κατά την διάρκεια της μάχης, έγινε άμεσα αποδεκτό από το hardcore RP κοινό και όχι μόνο.

Όταν ανακοινώθηκε το
sequel του Dragon Age, οποιοσδήποτε είχε ασχοληθεί με τον πρώτο τίτλο θα περίμενε, μεταξύ άλλων, να διατηρηθεί αυτούσιο το συγκεκριμένο σύστημα μάχης, που έχει εξαφανιστεί από τα RPGs τα τελευταία χρόνια. Αν και το παιχνίδι βγήκε σχετικά γρήγορα, δείχνει ιδιαίτερα δουλεμένο στους επιμέρους τομείς, αλλά υπάρχουν μερικά σημεία που τονίζουν την προσπάθεια της Bioware να προσεγγίσει το κοινό των κονσολών, που δεν έμεινε ιδιαίτερα ευχαριστημένο από την πρώτη προσπάθεια.

Η ιστορία συνεχίζεται

Το σενάριο παρουσιάζεται ως αφήγηση μιας ιστορίας από ένα
Dwarf με το όνομα Varric (που στο μέλλον θα γίνει σύντροφός σας) σε μια ομάδα από απεσταλμένους του Chantry, που τον ανακρίνουν. Πριν ακόμα δημιουργήσετε το χαρακτήρα σας, μαθαίνετε πως έγινε γνωστός με την επωνυμία The Champion, κάτι που προδιαγράφει το μέλλον και την πορεία σας.
Μεγάλος δράκος, αλλά δεν είναι απαραίτητα αυτό που φαίνεται
Ο ήρωας που αναλαμβάνετε αυτή τη φορά ονομάζεται Hawke, στα πρότυπα του Shepard, και μπορεί να είναι θηλυκού ή αρσενικού γένους. Αφήνοντας την κατοικία σας στο Lothering, φυγαδεύετε την οικογένειά σας μακριά από τον τρόμο του Blight που έλαβε χώρα στο Origins, αλλά στο δρόμο χάνετε τον αδερφό σας (ή την αδερφή σας, αναλόγως το class που έχετε επιλέξει) από την επίθεση των Darkspawn. Με τα πολλά καταλήγετε στο Kirkwall, μια οχυρωμένη παραθαλάσσια πόλη, μαζί με πολλούς συμπατριώτες σας από το Ferelden. Εκεί, ξεκινώντας από τα χαμηλά, θα προσπαθήσετε να οδηγήσετε τον ήρωά σας στην δόξα, μέσα από ατελείωτα quests και γενναίες πράξεις.

Σε γενικές γραμμές το σενάριο είναι κατώτερο από αυτό του
Origins, τόσο σε μεγαλοπρέπεια όσο και σε σύνδεση μεταξύ των παράλληλων ιστοριών. Απουσιάζει τελείως η κεντρική σημαντική αποστολή και η όποια πιθανή νέμεσις του ήρωα, που απλά καλύπτεται από περαιτέρω μικρά συμπαθητικά σενάρια. Αυτό δε σημαίνει ότι χάνει το ενδιαφέρον της η αφήγηση. Αντιθέτως, ξεκινάτε σαν tabula rasa και στην πορεία ανακαλύπτετε νέους χαρακτήρες και εμπλέκεστε σε σημαντικά γεγονότα, απλά αυτό δε συμβαίνει εξαρχής. Κατά ένα μεγάλο βαθμό όμως, λείπει η αίσθηση της επικής ιστορίας που θα κάνει την πλάτη σας να ανατριχιάσει.

Questing in Kirkwall

Ολόκληρη η ιστορία διαδραματίζεται στην πόλη του
Kirkwall και στα πέριξ της. Ως κλασσικό RPG, καλείστε να φέρετε εις πέρας μια σειρά από αποστολές. Τα quests που αναλαμβάνετε χωρίζονται σε υποκατηγορίες μέσα στο journal, ανάλογα με την χρησιμότητά τους. Έτσι πέρα από τα main quests, υπάρχουν αρκετά secondary, side-quests, φήμες που καλείστε να επιβεβαιώσετε και αποστολές που αφορούν τους συντρόφους σας. Η κατανομή τους μέσα στο journal είναι ιδιαίτερα βολική και θα ήταν ακόμα καλύτερη αν αναγράφονταν όλα τα στάδια του κάθε quest και όχι μόνο το τελευταίο. Ειδικά σε αποστολές μεγάλης διάρκειας με ενδιάμεσα κενά, θα ήταν προτιμότερο να μπορείτε να διαβάσετε από την αρχή τι έχει συμβεί και τι πορεία έχετε χαράξει.

Από τον κεντρικό χάρτη επιλέγετε σε ποια περιοχή της πόλης ή των γύρω βουνών θα μεταβείτε και αν αυτό θα γίνει μέρα ή νύχτα. Η διαφορά πέρα από το πασιφανές (φωτισμοί) είναι πως τη νύχτα υπάρχουν περισσότεροι ελεύθεροι εχθροί με τη μορφή ληστών, ενώ μόνο την ημέρα θα συναντήσετε εμπόρους. Ο σχεδιασμός των επιπέδων είναι αρκετά σύνθετος δίνοντας έναν ιδιαίτερο χαρακτήρα σε κάθε χάρτη, ακόμα και αν στην ουσία περιγράφει την ίδια γεωγραφική τοποθεσία. Το μειονέκτημα είναι ότι από ένα σημείο και έπειτα θα νιώσετε ότι περνάτε από τα ίδια σημεία ξανά και ξανά, για διαφορετικό λόγο όμως κάθε φορά. Υπάρχουν μικρές αλλαγές στα επίπεδα βέβαια, όπως νέοι χώροι ή
NPCs που εμφανίζονται, αλλά το πρόβλημα δυστυχώς παραμένει. Οι τοποθεσίες είναι καλές, αλλά λίγες.

Οι δύσκολοι εχθροί απαιτούν turn-based τακτική, με ενδιάμεσα pauses

Τα quests είναι πραγματικά πάρα πολλά σε αριθμό, ίσως και περισσότερα από αυτά του Origins, αλλά οπωσδήποτε είναι αισθητά πιο σύντομα σε διάρκεια. Ξεχάστε τα ατελείωτα dungeons που κατεβαίνατε με σκοπό να βρείτε τον NPC που θα σας στείλει ακόμα πιο βαθιά στην αναζήτηση για κάποιο αντικείμενο. Η συνταγή αυτή τη φορά είναι πιο απλή, αφού στις περισσότερες των περιπτώσεων θα χρειαστεί να διανύσετε τρία με τέσσερα δωμάτια και δυο ομάδες εχθρών, πριν φτάσετε στον τελικό προορισμό σας, που συνήθως σας περιμένει και κάποιο μικρό ή μεγαλύτερο boss.

Πέρα από τις συνηθισμένες αποστολές που ο ήρωάς σας μετατρέπεται σε...
courier, θα συναντήσετε ορισμένες πραγματικά μοναδικές ιστορίες και ιδιαίτερους χαρακτήρες. Όσοι έχετε παίξει το Mass Effect καταλαβαίνετε απόλυτα το ταλέντο της Bioware σε αυτόν τον τομέα. Αν επίσης, έχετε ασχοληθεί εκτενώς με το πρώτο μέρος ή αν έστω διαβάζετε το σχετικό lore από τα codexes, σίγουρα κάποια από αυτά τα quests θα σας βυθίσουν αμέσως στον κόσμο του Ferelden.

Διάλογοι

Η παραπάνω ιστορία ακολουθεί το κλασσικό
αφηγηματικό τρίπτυχο δράση-ενδιάμεσες σκηνές-διάλογοι. Οτιδήποτε συμβαίνει παρουσιάζεται με έναν από αυτούς τους τρόπους. Το κομμάτι των διαλόγων έχει γίνει πιο συμπιεσμένο, δίνοντας γρηγορότερο ρυθμό στο gameplay. Η συμπίεση αυτή έγινε όπως ακριβώς στο Mass Effect, αλλά ίσως πιο παρατραβηγμένα. Οι απαντήσεις δηλαδή, που καλείστε να επιλέξετε στιγματίζονται από ένα σύμβολο που παραπέμπει στις συνέπειες της κάθε επιλογής.

Μπορείτε να διαλέξετε επιθετική ή ηρωική στάση απέναντι σε κάποιο γεγονός, ακόμα και να δώσε ειρωνική απάντηση σε κάποιον χαρακτήρα. Το κακό με αυτόν τον τρόπο είναι ο περιορισμένος αριθμός απαντήσεων που οδηγεί σε τυφλοσούρτη, αν το επιτρέψετε. Αποφασίζετε τι χαρακτήρα θέλετε να παίξετε και απλά πατάτε την αντίστοιχη απάντηση, χωρίς καν να τη διαβάσετε. Ενώ έγινε μια τέτοια αλλαγή στο σύστημα διαλόγων, δεν συνέβη το ίδιο και με το
alignment (evil/good, paragon/renegade) του χαρακτήρα, που είναι άφαντο. Παραμένει παρόλα αυτά η μπάρα που παρουσιάζει τη σχέση του πρωταγωνιστή με καθέναν από του συντρόφους του. Σε κάθε περίπτωση ακραίας σχέσης (πολύ φίλος ή μισητός εχθρός) ο εκάστωτε ήρωας αποκτάει και κάποιο bonus skill.

Από την άλλη μεριά , σε ορισμένες περιπτώσεις αυτό το μοτίβο εξαφανίζεται και τίθενται πολύ σημαντικά διλήμματα. Δε θα αντιμετωπίσετε τις σπαζοκεφαλιές του
Alpha Protocol, αλλά σε κάποια σημεία σίγουρα θα σας πάρει λίγο χρόνο να αναλογιστείτε την επιλογή σας και τις συνέπειές της. Ότι και να γίνει πάντως επηρεάζεται αυτούσιο το κάθε quest, ίσως και κάποιο αλληλένδετο, αλλά σε καμία περίπτωση δεν επηρεάζεται ο βασικός κορμός του story.

Inventory

Η πρώτη εκ των μεγάλων αλλαγών των προγραμματιστών, που διαλύει το όποιο
RPG πνεύμα είχε η σειρά, είναι το ασφυκτικά περιορισμένο inventory. Μπορείτε ελεύθερα να εξοπλίσετε αποκλειστικά τον/την Hawke, ενώ όλοι οι άλλοι έχουν διαθέσιμα μόνο τα δευτερεύοντα slots που προορίζονται για δαχτυλίδια και ζώνες. Σε κάποιους συντρόφους δεν μπορείτε να αλλάξετε ούτε τα όπλα τους, καθώς είναι δεμένοι μαζί τους με αιώνια... σεναριακά δεσμά.

Η αρχή αυτής της τακτικής έγινε με το πέρασμα από το πρώτο στο δεύτερο
Mass Effect, αλλά εκεί είχε κάποιο νόημα διότι το αποθηκευτικό σύστημα του πρώτου ήταν για κλάματα. Ωστόσο το Origins δεν είχε κάποιο ιδιαίτερο πρόβλημα για να χρειάζεται τέτοια δραστική αλλαγή. Αντίθετα ακολουθούσε το πολύ πετυχημένο μοτίβο του Neverwinter Nights 2 και το πήγαινε και ένα βήμα παραπέρα με κοινό κεντρικό inventory για όλους τους ήρωες.

Από τους πρώτους δράκους που θα συναντήσετε.
Σε αντίθεση με το Origins, το DAII δικαιώνει το όνομά του.
Επίσης, ένα σημάδι βιαστικής έκδοσης του τίτλου είναι και τα εικονίδια των αντικειμένων που είναι τελείως γενικά και καθόλου περιγραφικά. Αυτό σημαίνει ότι κάθε ασπίδα, ότι διαφορά και αν έχει πάνω στο avatar του ήρωα, στο inventory παρουσιάζεται από μια ταπεινά σχεδιασμένη εικόνα ασπίδας. Τόση λεπτομέρεια έδωσαν σε άλλους τομείς, εδώ βρήκαν να τσιγκουνευτούν. Από την άλλη μεριά αν το έκαναν εσκεμμένα, σαν εικαστική παρέμβαση, μάλλον απέτυχαν.

Ευτυχώς δεν είναι όλα μαύρα και υπάρχουν ορισμένες θετικές προσθήκες, όπως το
junk tab. Σε αυτό το ξεχωριστό κομμάτι του inventory πετάτε οποιοδήποτε αντικείμενο δε χρειάζεστε και το προορίζετε για πώληση. Όταν βρεθείτε σε κάποιον έμπορο πατάτε πολύ απλά το πλήκτρο “sell junk” και ξεφορτώνεστε όλα τα άχρηστα πράγματα που κουβαλάτε. Αρκετά βολικό, αν και με τις παραπάνω απλοποίησεις, δε θα χρησιμοποιείτε ιδιαίτερα το inventory, επομένως μικρή σημασία έχει.

To crafting
έχει γίνει αρκετά πιο απλό, τόσο στην εύρεση των υλικών, όσο και στην σύνθεσή τους. Η δημιουργία των φίλτρων ή των runes, αποτελεί πλέον... εξωτερική εργασία που αναλαμβάνουν ειδικοί έμποροι.

Classes & Skills
Παράλληλα με το φύλο του χαρακτήρα σας, διαλέγετε και το
class του, ανάμεσα από τα τρία διαθέσιμα. Ο warrior, ο mage και ο rogue έχουν την ίδια σχεδόν υπόσταση που είχαν και στο πρώτο μέρος. Σχεδόν την ίδια, διότι υπάρχει ένας μικρός αλλά πολύ σημαντικός περιορισμός στη χρήση των όπλων.

Το σύστημα των
skills του Origins ήταν απίστευτα πρωτοποριακό στον τομέα της κατανομής τους. Στην πράξη έδινε την απόλυτη ελευθερία στον παίχτη να επιλέξει τα όπλα στα οποία θα εξειδικευτεί ο ήρωας του, ανεξαρτήτως κλάσης. Ένας warrior δηλαδή, μπορούσε να κουβαλάει δυο σπαθιά, έχοντας παράλληλα και τα ανάλογα skills για να υποστηρίξει την επιλογή του. Εδώ τα mechanics δεν σας επιτρέπουν κάτι τέτοιο, περιορίζοντάς σας στα κλασσικά. Επομένως οι warriors έχουν να διαλέξουν ανάμεσα στο συνδυασμό ασπίδας/one-handed όπλου και σε ένα two-handed όπλο, όπως το greatsword, ενώ αν σας αρέσουν τα τόξα ατυχήσατε. Οι mages έτσι κι αλλιώς έχουν αποκλειστικά το staff τους, ενώ οι rogues διαλέγουν ανάμεσα σε τόξο ή duals. Άκρως περιοριστική και στενόμυαλη επιλογή από τους σχεδιαστές.

Τα spells είναι και πάλι εντυπωσιακά.
Κρίμα που με την "κολλημένη" κάμερα δεν τα απολαμβάνουμε τόσο.
Η ποικιλία των skills βέβαια, είναι και πάλι υψηλού επιπέδου. Ανάλογα με το class οτυ κάθε ήρωα, σας δίνεται ένας μεγάλος συνδυασμός επιλογών. Ενδεικτικά οι rogues μπορούν να εξαφανιστούν και να μεταφερθούν άμεσα δίπλα σε κάποιον άλλο ήρωα για υποστήριξη, ενώ οι warriors έχουν την δυνατότητα να τραβήξουν όλους τους εχθρούς πάνω τους και να τους κατατροπώσουν με ένα χτύπημα. Οι mages ξεφεύγουν φυσικά μερικά βήματα μπροστά, αφού τα spells είναι πέρα από εντυπωσιακά στην εκτέλεση, ιδιαίτερα χρήσιμα στη μάχη, αρκεί να τα χρησιμοποιήσετε την σωστή στιγμή.

Καλώς ή κακώς τα στατιστικά των ιδιοτήτων είναι αρκετά “λακωνικά” . Κάθε
skill ή κομμάτι εξοπλισμού έχει μια δυο ιδιότητες το πολύ, ανεβάζοντας αριθμητικά τα στατιστικά μάχης ή τις αντιστάσεις σας. Δεν υπάρχει περίπτωση να μπερδευτείτε (ειδικά αν έχετε ασχοληθεί με οποιοδήποτε τίτλο βασισμένο στο D&D) αφού σας παρέχονται όλα στο πιάτο. Αν κάνετε τις σωστές επιλογές και τις μοιράσετε σωστά στους χαρακτήρες της ομάδας σας, θα ξεμπερδεύετε με τις μικρομεσαίου επιπέδου μάχες τάχιστα.

Σημειώστε ότι όλο το
party σας ελέγχεται από το σύστημα των tactics. Όποιον ήρωα δεν ελέγχετε τον χειρίζεται η A.I., της οποίας τις εντολές αλλάζετε από το σχετικό μενού. Αν επιθυμείτε μια πιο αυθεντική εμπειρία και θέλετε να έχετε τον απόλυτο έλεγχο της μάχης, απενεργοποιήστε καλύτερα τελείως τα tactics.

Σύστημα μάχης

Η στροφή που έχει γίνει στο σύστημα μάχης είναι παραπάνω από πασιφανής. Υπάρχει μια ιδιαίτερη προσπάθεια της
Bioware να αλλάξει τον τρόπο και τον ρυθμό που εκτυλίσσονται οι μάχες, κάνοντας τον τίτλο της πιο προσιτό στις κονσόλες, σε σχέση με το πρώτο μέρος.

Βασικότερη και ταυτόχρονα τραγικότερη αλλαγή, είναι η αφαίρεση της ισομετρικής κάμερας που βρισκόταν πάνω από τους ήρωες. Δεν υπάρχει ούτε καν κάποιου είδους
zoom-out, κάτι που δυσκολεύει την σύνθεση τακτικής πριν από τη μάχη σε πολύ μεγάλο βαθμό. Είναι πρακτικά αδύνατο, στις περισσότερες περιπτώσεις να σημαδέψετε από απόσταση τα spells περιοχής ή απλά να μετακινήσετε σε κάποιο απομακρυσμένο σημείο τον ήρωά σας, μόνο και μόνο επειδή δεν είναι άμεσα ορατό από την κάμερα τρίτου προσώπου. Αυτό σύμφωνα με τους δημιουργούς έγινε για να εμπλουτιστούν οι οροφές των χώρων σχεδιαστικά, κάτι που θα παρεμπόδιζε η ύπαρξη της συγκεκριμένης κάμερας. Δε νομίζω πάντως, ότι έπεισαν κανέναν με αυτή τη δικαιολογία...

Από εκεί και πέρα η δράση έχει καλύτερο ρυθμό και οι μάχες είναι ασταμάτητες, αφήνοντάς σας να επιλέξετε το
real-time ή το turn-based mode. Η λειτουργία αυτή είναι όπως την έχουμε συνηθίσει στους υπόλοιπους τίτλους της εταιρίας και ενεργοποιείται απλά με το space.

Θα μπορούσε κάποιος να αναφέρει παραδείγματα του παρελθόντος, όπως τα
SW: Knight of the Old Republic, κατηγορώντας την παρόμοια έλλειψη τακτικής εξαιτίας της κάμερας τρίτου προσώπου. Η διαφορά έγκειται στους χώρους που διαδραματίζονται οι μάχες. Το KotoR είχε με ελάχιστες εξαιρέσεις, κλειστά δωμάτια με στενούς διαδρόμους και το party σας αποτελούνταν από τρεις μόνο χαρακτήρες. Η σειρά Dragon Age μας έχει συνηθίσει σε ανοιχτούς χώρους, όπου μπορούν οι τακτικές και τα spells περιοχής (area of effect) να πραγματοποιηθούν, συν ότι το party έχει τέσσερις χαρακτήρες με πολλούς συνδυασμούς.

Ο δεύτερος λόγος μειωμένης παρουσίας της τακτικής στις μάχες δεν έχει να κάνει με τον έλεγχο των ηρώων σας, αλλά με τους εχθρούς. Οι αντίπαλοί σας δεν παρουσιάζονται αυτούσιοι εξαρχής μπροστά σας στην έναρξη της μάχης σαν ομάδα, αλλά σε κύματα. Αυτό πέρα από παραπομπή του
gameplayσε action-RPGs τύπου Torchlight, καταντάει τρομερά εκνευριστικό όσον αφορά την τακτική που θα ακολουθήσετε και τα mana/stamina points που θα σπαταλήσετε, αφού δεν είναι δυνατόν να υπολογίσετε τον αριθμό του εχθρού.

Δείγμα των loading screens με τα ιδιόμορφα σκίτσα. Δε' ν κακά...
Στο Origins βλέπατε εξαρχής την θέση και τον αριθμό των αντιπάλων και αντίστοιχα τοποθετούσατε την ομάδα σας, δίνοντάς τους τις απαραίτητες εντολές. Εδώ συμβαίνει ακριβώς το ίδιο σε πρώτη φάση, αλλά στη συνέχεια και αφού αδειάσετε την οθόνη από εχθρούς, μια δεύτερη (και τρίτη ενίοτε) ομάδα αντιπάλων εμφανίζεται από το πουθενά. Ο οποιοσδήποτε στρατηγικός ρεαλισμός υπήρχε στη μάχη, αντικαθίσταται πλέον από μια αίσθηση “κλεψιάς” από πλευράς του παιχνιδιού, που εμφανίζει...κακούληδες από εκεί που δεν το περιμένετε.

Προσθέστε και ότι αντί για λίγους και δυνατούς αντιπάλους, εμφανίζονται πολλοί μικρότεροι, κάτι που τονίζει την απλοποίηση της μάχης. Μερικά συντονισμένα χτυπήματα όλης της ομάδας εναντίων ενός μικρού αντιπάλου, δεν αντιστοιχούν σε καμία περίπτωση στην αντιμετώπιση ενός δυνατού εχθρού με “σηκωμένες” άμυνες, που απαιτεί συνδυασμένες κινήσεις και επιθέσεις με
skills και spells.

Γραφικά

Παρόμοια ποιότητα έχουν και οι χαρακτήρες, με κυριότερο στοιχείο την ποικιλία στα πρόσωπα των
NPCs, που δίνει μεγάλο βάθος στην αφήγηση. Ένα από τα μεγαλύτερα μειονεκτήματα του πρόσφατου Arcania, όπου όλοι οι χαρακτήρες είχαν ίδια πρόσωπα, ευτυχώς δεν συναντάται εδώ. Όχι μόνο διαφέρουν αλλά είναι εξαιρετικά σε απόδοση. Για να αντιληφθείτε καλύτερα το επίπεδο της λεπτομέρειας, αρκεί να παρατηρήσετε τις κινήσεις των ματιών του ήρωα σε κάποιο από τα κοντινά πλάνα των διαλόγων. Οι κόρες κάνουν μικρές απότομες κινήσεις και τα βλέφαρα ανοιγοκλείνουν κατά διαστήματα.

Ο χάρτης της πόλης. Βγαίνει και σε νυχτερινή έκδοση...
Τα τέρατα παρότι είναι λίγο πολύ ίδια με πριν, έχουν πιο καλοσχεδιασμένα textures. Ορισμένα εξ αυτών δε είναι εξαιρετικά σε σύλληψη, όπως οι αράχνες που είναι κυριολεκτικά σιχαμερές και τα Shades που μοιάζουν απίστευτα με τα Geth του Mass Effect. Παρότι εξαιτίας των φωτισμών και των χρωμάτων, όλες οι τοποθεσίες έχουν ένα πιο σκοτεινό τόνο, οι χαρακτήρες σε γενικές γραμμές δείχνουν να τείνουν περισσότερο σε “καρικατούρες”. Αν δείτε τα elves θα καταλάβετε αμέσως αυτή την έννοια. Τα μεγαλύτερα μάτια και οι εντονότερες εκφράσεις συνεισφέρουν σε αυτό, καταλήγοντας σε ένα όμορφο εικαστικό ταίριασμα μαζί με την συνολική αισθητική (φαίνεται έντονα στα Loading screens) που θυμίζει γραφική νουβέλα.

Εφόσον τα
cutscenes βασίζονται στην ίδια μηχανή γραφικών με την δράση του παιχνιδιού, όλες οι κινήσεις και οι ομιλίες είναι ομαλές και ρεαλιστικές σε μεγάλο βαθμό. Απουσιάζουν παρόλα αυτά, χωρίς λόγο οι κινηματογραφικές τελικές κινήσεις (fatalities) που έκανε ο ήρωας, όταν έδινε τη χαριστική βολή σε κάποιο μεγάλο εχθρό. Κρίμα γιατί δίνανε τροφή για επικά screenshots! Το μελανό σημείο της γραφικής απόδοσης εμφανίζεται στα πολύ κοντινά πλάνα, με ορισμένα textures να έχουν χαμηλή ανάλυση. Σίγουρα ένα από τα μικρά στοιχεία που δείχνουν το πόσο βιαστικά κυκλοφόρησε ο τίτλος.

Ήχος-Μουσική

Προφανέστατα και ο ήχος κινείται στο ίδιο υψηλό επίπεδο της μεγάλης παραγωγής. Οι ηθοποιοί κάνουν πολύ καλή δουλειά στην αποτύπωση των διαλόγων, ενώ επιτέλους ακούγεται και η φωνή του πρωταγωνιστή, σε αντίθεση με τον “μουγκό” του πρώτου μέρους. Κατά την διάρκεια της μάχης δημιουργείται μια ηχητική πανδαισία από τους ήχους των όπλων και των μαγικών, ενώ κάθε εχθρός έχει την δική του κραυγή ή έστω τη χαρακτηριστική ατάκα πριν από κάθε μάχη.

Ο Varric με το crossbow του την Bianca, έχουν
πρωταγωνιστικό ρόλο στο σενάριο, αλλά και στη μάχη
Η μουσική υπόκρουση παραμένει στον ίδιο επικό επικό τόνο με πριν, αλλά απουσιάζει δυστυχώς κάποιο χαρακτηριστικό κεντρικό θέμα. Ορισμένα κομμάτια διατηρούν το ίδιο ύφος με το πρώτο παιχνίδι, όπως η μουσική των Dwarves που ακουγόταν στην Orzammar (πόλη των Dwarves στο Origins), που εδώ ακούγεται όταν συνδιαλέγεστε με εκπροσώπους τους.

Το αποτέλεσμα

Θα μπορούσαμε να συνοψίσουμε το παρόν
review στις δυο επόμενες δυο φράσεις. Το Dragon Age: Origins θεωρητικά κυκλοφόρησε για PC και έγινε port στις κονσόλες, μεταφέροντας τα όποια μειονεκτήματα παρουσιάζει ο χειρισμός ενός τέτοιου τίτλου με gamepad. Το Dragon Age II κυκλοφόρησε με στόχο να ικανοποιήσει τους χρήστες των κονσολών σε ένα μεγάλο βαθμό, μεταφέροντας μια δράση πιο άμεση και απλοϊκή. Οι παραλλαγές στην κάμερα και το inventory αφαιρούν αρκετούς πόντους από το hardcore rp gameplay. Αν τα παραβλέψετε, έχετε στα χέρια σας μια χορταστική περιπέτεια με μοναδικούς χαρακτήρες και μεγάλη διάρκεια (πάνω από 50 ώρες) για να ευχαριστηθείτε.

Θετικά
- Γρήγορος ρυθμός δράσης
- Ενδιαφέροντες χαρακτήρες
- Εθιστική ατμόσφαιρα
- Μεγάλη διάρκεια

Αρνητικά

- Έλλειψη ισομετρικής κάμερας
- Περιορισμένο
inventory
- Μικρότερη διάρκεια των
quests
-
Λιγότερο επικό από το Origins

Βαθμολογία- 8.6

Γραφικά-
8.8
Ήχος- 8.2
Gameplay- 8.3
Σενάριο- 7.8
Αντοχή- 8.9

No comments: